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観戦者の増加で広がるeスポーツビジネスの可能性

(米国)

ロサンゼルス発

2019年05月15日

米国ロサンゼルス郡経済開発公社は4月24日、eスポーツ産業を紹介するイベントで、2019年のeスポーツの収益は11億ドルで、前年比26.7%の増加が予想され、同年のeスポーツ視聴者数は世界で4億5,380万人に上ると発表した。

eスポーツで最も著名なゲームリーグ「リーグ・オブ・レジェンド〔以下、LOL(League of Legends)〕」を開発したライアットゲームズは、サンタモニカを拠点に世界規模でのeスポーツリーグを先導する。2006年に設立され、世界に23の拠点と、3,000人の雇用者を持つeスポーツの主導者的存在となっている。LOLの米国リーグは2011年に開始し、現在は世界13都市でリーグが行われている。

観戦者数はプロスポーツ規模

2018年のLOL世界大会決勝は韓国・ソウル近郊の仁川文鶴競技場で開催され、2万3,000人が観戦に訪れたほか、ユーチューブやツイッチを含めた18カ国語のストリーミング配信により、9,960万人が視聴するという歴史的なイベントとなった。決勝では、米国のスーパーボウルのように、バーチャルK-POPグループを拡張現実(AR)で演出するなど、プロスポーツ同様のイベントになっている。

同リーグで世界優勝を果たした「チームリキッド」はネットフリックス(Netflix)で取り上げられるなど、従来のゲームだけでなく、選手の創出や音楽、キャラクター創出など新たなコンテンツを組み合わせるビジネス市場となっている。チームリキッドは「1Up Studios」という会社を立ち上げ、スタッフが選手団のストリーミングビデオやSNSを使用したコンテンツの配信を行い、ファンや観戦者とつながる密なコミュニティー作りをしている。2018年12月には日本の芸能事務所アミューズと戦略的パートナーシップ契約を締結した。

近年では、ナイキやコンピュータのデルなど大手のスポンサーが選手団を支えるほか、決勝には大手保険会社のステートファームやマスターカードなどスポーツ以外の業界の企業もスポンサーになるなど、多方面で注目されるeスポーツの発信力を利用する広告戦略が進んでいる。ロサンゼルス近郊では、ゲーム対戦会場となる大型アリーナ、ブリザードアリーナやeスポーツアリーナ、ライアットゲームズのLCS(League of Legends Championship Series)施設が存在するほか、LOL上位のチャンピオンチームらが本拠地を持ち、選手のトレーニング施設も次々とできるなど、eスポーツビジネスが盛んだ。

(サチエ・ヴァメーレン)

(米国)

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