北米におけるコンテンツ市場の実態(輸出促進調査シリーズ) 2007年3月

最終更新日: 2007年07月05日

近年、米国では「Japan Cool!」という言葉が、もはや流行語としてではなく、日常で違和感なく交わされる言葉となっています。この意味するところは、Japanにはカッコいいものが溢れている、これを先取りすることが世界のトップランナーになれると同義だと言われています。本報告書では、その発信元である米国で日本製コンテンツがどのように受け入れられているのかをご紹介します。日本製コンテンツの米国進出がピンポイントでわかるように、データを基に分析しています。コンテンツの聖地ハリウッドは日本製のカッコいいコンテンツをいつでも心待ちにしているようです。

本報告書では、コンテンツを「映画」「テレビ番組」「アニメーション・マンガ」「音楽」「ゲーム」の5分野に分類し、各分野の現状分析、二次利用、販売ルートを明確に整理し、日本企業が北米市場に販売する際の参考資料として、作成しました。

日本では年間興行収入で「邦画」が「洋画」を上回った状況とは違う本場米国での「邦画」の実態、米国の放送網に載る聞き覚えのあるテレビ番組、米国のカルチャーを牽引するアニメとマンガ、日本のトップスターたちのビルボードでのランキングの事実、米国でも携帯ゲームが流行るのかといった実態が浮き彫りになっています。また、各分野の構造や販売ルートに触れることで、流通実態もご紹介します。

主な図表 :
・米国映画興行成績(映画)
・米国における日本映画の興行(映画)
・ハリウッドスタジオとメディア企業の系統図(テレビ番組)
・米国におけるアニメ推定市場規模(アニメ)
・キャラクター商品売上と米国テレビ初登場アニメシリーズ数の推移(アニメ)
・グラフィックノベル売上推移(マンガ)
・音楽ソフトの売上高と販売推量(音楽)
・ヒットチャートに登場した日本人アーティスト(音楽)
・コンソールゲーム機の年間販売台数(ゲーム)
・オンラインゲームの売上高(ゲーム)
・携帯ゲーム売上高(ゲーム)
・現地企業リスト


発行年月 :2007年3月
作成部署 :市場開拓部 輸出促進課
総ページ数 :62ページ

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記事番号:05001438

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